ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์งานปั้นเชิงอัจลักษณ์ท้องถิ่น ด้วยกิจกรรม Lampang Smart Craft: ห้องเรียนศิลปะนวัตกรรมผสานภูมิปัญญาสู่ Soft Power ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนบ้านปงสนุก
หมวดนวัตกรรม
นวัตกรรมพัฒนาทักษะที่เหมาะสมและจำเป็นต่อการดำรงชีวิต ความสนใจ ความต้องการของผู้เรียน ตลาดงาน และ Soft Power
ประเภทนวัตกรรม
ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้
ปี (พ.ศ.)
2569
สังกัด ศธจ.
ศธจ.ลำปาง
ระดับการศึกษา
ประถมศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
ศิลปะ
วิดีโอ YouTube
1 คลิปสถานศึกษาและสังกัด
สถานศึกษา / โรงเรียน / หน่วยงาน
โรงเรียนบ้านปงสนุก
สังกัด
สพฐ. (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน)
สังกัดย่อย / ระบุเพิ่มเติม
สพป.ลำปาง เขต 1
ผู้พัฒนา
ผู้พัฒนาหลัก
นางสาว ชิดชนก เกตุวงค์
ตำแหน่ง
ครู คศ.2
โทรศัพท์
0982782499
E-mail
kruaiimaeem.2020@gmail.com
ผลการดำเนินงานและเนื้อหา
ผลการดำเนินงาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจหลังเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรม โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 4.17 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 41.74 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.03 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.74 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.39 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.69 โดยมีคะแนนเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 4.57 คะแนน 2) นักเรียนมีความสามารถในการสร้างสรรค์งานปั้นเชิงอัตลักษณ์ท้องถิ่นโดยรวมอยู่ในระดับสูง มีคะแนนเฉลี่ย 17.70 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 88.48 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.36 โดยด้านการใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิคงานปั้นมีผลการประเมินสูงที่สุด คิดเป็นร้อยละ 91.30 3) นักเรียนมีความตระหนักและความภาคภูมิใจต่อศิลปวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นจังหวัดลำปางโดยรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.81 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.40 โดยรายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด คือ การเห็นว่าศิลปวัฒนธรรมและภูมิปัญญาของจังหวัดลำปางมีคุณค่า มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.87 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรม “Lampang Smart Craft” โดยรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.83 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.37 โดยความสนุกในการปั้นดินและทำกิจกรรมศิลปะ และความตื่นเต้นและภาคภูมิใจในผลงานของตนเอง มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุดเท่ากันที่ 2.87
กลุ่มเป้าหมาย
ป.3
ระยะเวลาดำเนินงาน
1 ภาคเรียน
การนำไปใช้ประโยชน์
การนำไปใช้ประโยชน์
ผลการพัฒนากิจกรรม “Lampang Smart Craft” สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ โดยเฉพาะสาระทัศนศิลป์ระดับประถมศึกษาได้อย่างเป็นรูปธรรม เนื่องจากกิจกรรมมีลักษณะเป็นการเรียนรู้เชิงรุกที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ตั้งแต่การศึกษาอัตลักษณ์ของจังหวัดลำปาง การเรียนรู้วัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิคงานปั้น การคิดและออกแบบผลงาน การลงมือสร้าง การปรับปรุงตกแต่ง ตลอดจนการนำเสนอและสะท้อนผลการเรียนรู้ กิจกรรมจึงมิได้มุ่งเพียงให้ผู้เรียนสร้างชิ้นงานสำเร็จ แต่ช่วยพัฒนาความรู้ ทักษะกระบวนการ ความคิดสร้างสรรค์ ความสามารถในการแก้ปัญหา และความมั่นใจในการถ่ายทอดความคิดของตนเองควบคู่กันไป ซึ่งสอดคล้องกับแนวทางการจัดการเรียนรู้ทัศนศิลป์ที่เน้นทั้งความรู้ การใช้วัสดุ การสร้างสรรค์ และการประเมินปรับปรุงผลงาน
ในส่วนของผู้เรียน กิจกรรมสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้จากสิ่งใกล้ตัว โดยใช้อัตลักษณ์และภูมิปัญญาของจังหวัดลำปางเป็นแหล่งเรียนรู้และแรงบันดาลใจ ทำให้นักเรียนไม่เพียงรู้จักเรื่องราวของท้องถิ่นมากขึ้น แต่ยังสามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาตีความและสร้างเป็นผลงานศิลปะด้วยแนวคิดของตนเอง ส่งผลให้เกิดความภาคภูมิใจในผลงาน เห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมท้องถิ่น และมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนศิลปะ โดยผลการวิจัยพบว่านักเรียนมีความตระหนักและความภาคภูมิใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก และมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมอยู่ในระดับมากเช่นเดียวกัน
สำหรับครูผู้สอน ผลการวิจัยสามารถนำไปใช้เป็นต้นแบบในการออกแบบกิจกรรมศิลปะที่มีระยะเวลาจำกัดแต่ยังคงองค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้ไว้อย่างครบถ้วน ทั้งแผนการจัดการเรียนรู้ สื่อ ใบความรู้ ใบงาน แบบทดสอบ และเครื่องมือประเมินผลงาน ทำให้ครูสามารถนำไปใช้หรือปรับให้เหมาะสมกับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ นอกจากนี้ ผลงานของนักเรียนยังสามารถนำไปจัดนิทรรศการ ใช้ประชาสัมพันธ์ผลงานของสถานศึกษา และเป็นตัวอย่างของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่เชื่อมโยงโรงเรียนกับบริบทท้องถิ่นได้อีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับประโยชน์ที่รายงานวิจัยกำหนดไว้ทั้งในระดับครูและสถานศึกษา
การขยายผล
กิจกรรม “Lampang Smart Craft” มีศักยภาพในการขยายผลจากกลุ่มเป้าหมายเดิมไปสู่ผู้เรียนในระดับชั้นอื่น โดยสามารถปรับระดับความยากง่ายของเนื้อหา เทคนิค และลักษณะของชิ้นงานให้เหมาะสมกับวัย เช่น ในระดับประถมศึกษาตอนต้นอาจเน้นการรู้จักอัตลักษณ์ การใช้วัสดุอย่างง่าย และการสร้างรูปทรงพื้นฐาน ขณะที่ระดับประถมศึกษาตอนปลายสามารถเพิ่มกระบวนการศึกษาข้อมูล การออกแบบเชิงสร้างสรรค์ การพัฒนาผลิตภัณฑ์ หรือการนำเสนอเรื่องราวของผลงานในลักษณะที่ซับซ้อนขึ้น การขยายผลในลักษณะดังกล่าวจะทำให้กิจกรรมสามารถพัฒนาเป็นแนวทางการเรียนรู้ต่อเนื่องตามช่วงวัย มิได้จำกัดเฉพาะนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เท่านั้น
ในระดับครูและสถานศึกษา สามารถนำกระบวนการและผลการดำเนินงานไปแลกเปลี่ยนเรียนรู้ผ่านกระบวนการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ หรือ PLC เพื่อให้ครูร่วมกันวิเคราะห์ผลที่เกิดกับผู้เรียน ทดลองนำแนวทางไปใช้ในชั้นเรียนของตน และสะท้อนผลเพื่อพัฒนากิจกรรมให้เหมาะสมกับบริบทของแต่ละระดับชั้นและรายวิชา ในกรอบการวิจัยเดิม PLC ถูกใช้เป็นกลไกในการร่วมวิเคราะห์ วางแผน ตรวจสอบ สะท้อนผล และปรับปรุงกิจกรรมอยู่แล้ว จึงเหมาะที่จะนำมาเป็นกลไกสำคัญสำหรับการขยายผลภายในสถานศึกษา
นอกจากนี้ สามารถขยายผลออกสู่เครือข่ายสถานศึกษาในสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา หรือสร้างความร่วมมือกับชุมชน แหล่งเรียนรู้ ศิลปินท้องถิ่น ช่างหัตถกรรม และผู้ประกอบการด้านศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดลำปาง เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จากบุคคลและสถานการณ์จริงมากขึ้น ผลงานของนักเรียนสามารถนำไปจัดแสดงในงานของโรงเรียน งานชุมชน หรือนิทรรศการด้านศิลปวัฒนธรรม เพื่อให้การเรียนรู้มีผู้รับสารจริงและช่วยเผยแพร่เรื่องราวของอัตลักษณ์ลำปางสู่สาธารณะ ทั้งนี้ รายงานวิจัยเองเสนอว่าผลงานสามารถใช้จัดนิทรรศการ ประชาสัมพันธ์ และเป็นตัวอย่างการจัดการเรียนรู้เชิงรุกได้
การต่อยอด
การต่อยอด “Lampang Smart Craft” เพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษาควรดำเนินการอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง โดยใช้ข้อมูลจากการประเมินผู้เรียนเป็นฐานในการพัฒนากิจกรรมรอบต่อไป ตามแนวคิดวงจรคุณภาพ PDCA กล่าวคือ นำผลด้านความรู้ ทักษะการสร้างผลงาน ความคิดสร้างสรรค์ ความตระหนัก ความภาคภูมิใจ และความพึงพอใจมาวิเคราะห์หาจุดเด่นและประเด็นที่ควรพัฒนา จากนั้นนำข้อมูลเข้าสู่กระบวนการ PLC เพื่อร่วมกันปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ สื่อ วัสดุอุปกรณ์ และวิธีการประเมิน ก่อนนำไปทดลองใช้และประเมินผลในวงรอบใหม่ กระบวนการเช่นนี้จะทำให้นวัตกรรมมิใช่กิจกรรมที่สิ้นสุดเมื่อจบงานวิจัย แต่เป็นระบบการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ที่สามารถปรับปรุงได้อย่างต่อเนื่อง
ผลการวิจัยยังสามารถนำไปใช้เป็นข้อมูลประกอบการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษาและกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน โดยเฉพาะการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงสาระวิชากับบริบทของชุมชน ซึ่งจะช่วยให้หลักสูตรมีความเป็นท้องถิ่นและมีความหมายต่อผู้เรียนมากขึ้น ในระยะต่อไป สถานศึกษาสามารถพัฒนา Lampang Smart Craft ให้เป็นชุดกิจกรรมหรือหลักสูตรระยะสั้นที่มีระดับความยากต่อเนื่องกัน พร้อมพัฒนาคลังสื่อการเรียนรู้ ตัวอย่างผลงาน และเครื่องมือประเมินที่ครูสามารถใช้ร่วมกันได้ ส่งผลให้การจัดการเรียนรู้มีคุณภาพและมีมาตรฐานมากขึ้น
การต่อยอดในอีกมิติหนึ่งคือการพัฒนาทักษะผู้เรียนให้สอดคล้องกับการศึกษาในศตวรรษที่ 21 โดยเพิ่มกระบวนการคิดเชิงออกแบบ การสื่อสาร การทำงานร่วมกัน การนำเทคโนโลยีดิจิทัลหรือ Generative AI มาใช้ในขั้นค้นคว้าและสร้างแนวคิดอย่างเหมาะสม ตลอดจนการฝึกนำเสนอเรื่องราวและคุณค่าของผลงาน ทั้งนี้ควรรักษาหัวใจสำคัญของกิจกรรม คือ ผู้เรียนเป็นผู้คิดและสร้างสรรค์ผลงานด้วยตนเอง เทคโนโลยีจึงควรทำหน้าที่เป็นเครื่องมือช่วยค้นคว้า สร้างแรงบันดาลใจ หรือทดลองแนวคิด มิใช่ทดแทนกระบวนการคิดและการลงมือปฏิบัติของนักเรียน
ท้ายที่สุด การพัฒนาคุณภาพการศึกษาจากกิจกรรมนี้สามารถก้าวจากระดับ “ผลงานศิลปะในชั้นเรียน” ไปสู่การเรียนรู้ที่สร้างความสัมพันธ์ระหว่าง โรงเรียน–ผู้เรียน–ครอบครัว–ชุมชน–ทุนวัฒนธรรมท้องถิ่น ทำให้การศึกษาเป็นพื้นที่ที่ผู้เรียนได้เรียนรู้รากเหง้าของตนเอง ควบคู่กับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะที่จำเป็นสำหรับอนาคต ซึ่งเป็นการสร้างคุณค่าทางการศึกษาที่มีความยั่งยืนมากกว่าการวัดผลจากคะแนนหรือชิ้นงานเพียงอย่างเดียว
การประยุกต์ใช้
แนวทางของ “Lampang Smart Craft” สามารถประยุกต์ใช้กับการจัดการเรียนรู้ได้หลากหลาย โดยไม่จำเป็นต้องจำกัดอยู่เฉพาะงานปั้น ตัวโครงสร้างสำคัญของกิจกรรม คือ การเลือก “ทุนทางวัฒนธรรมหรือเรื่องราวใกล้ตัว” มาเป็นฐานของการเรียนรู้ แล้วให้ผู้เรียนผ่านกระบวนการสังเกต ค้นคว้า คิด ออกแบบ ลงมือสร้าง ปรับปรุง และนำเสนอ จึงสามารถนำไปประยุกต์กับงานวาดภาพ ภาพพิมพ์ งานประดิษฐ์ งานเซรามิก การออกแบบลวดลาย งานหัตถกรรม สื่อดิจิทัล การออกแบบของที่ระลึก หรือกิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทอื่นได้ โดยยังคงเป้าหมายในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการเห็นคุณค่าของท้องถิ่นไว้เช่นเดิม หลักการดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิดในรายงานที่เปิดโอกาสให้นักเรียนเลือกอัตลักษณ์ ทดลองวัสดุ ร่างแนวคิด ลงมือสร้าง แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ปรับปรุง และสะท้อนการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ปัญหาและอุปสรรค
ด้านการดำเนินงาน — ปัญหา
ความแตกต่างระหว่างบุคคลด้านการคิดสร้างสรรค์และการนำเสนอ นักเรียนบางคนสามารถถ่ายทอดแนวคิดผ่านผลงานได้ดี แต่ยังต้องได้รับการกระตุ้นด้วยคำถามหรือคำแนะนำเพื่อให้กล้าอธิบายแนวคิดและเรื่องราวของผลงาน
ด้านการดำเนินงาน — อุปสรรค
การดำเนินกิจกรรม “Lampang Smart Craft” เป็นกิจกรรมที่ประกอบด้วยกระบวนการเรียนรู้หลายขั้นตอน ตั้งแต่การศึกษาอัตลักษณ์ของจังหวัดลำปาง การเรียนรู้วัสดุและอุปกรณ์ การฝึกเทคนิคพื้นฐาน การออกแบบ การลงมือสร้างสรรค์งานปั้น การปรับปรุงตกแต่ง ตลอดจนการนำเสนอและสะท้อนผลการเรียนรู้ ขณะที่ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมมีจำนวน 5 ครั้ง ครั้งละประมาณ 1 ชั่วโมง ทำให้การบริหารเวลาในแต่ละคาบต้องดำเนินการอย่างกระชับและต่อเนื่อง โดยเฉพาะขั้นการสร้างและตกแต่งผลงานซึ่งนักเรียนแต่ละคนใช้เวลาแตกต่างกันตามทักษะ ความละเอียด และความสามารถในการควบคุมวัสดุ ส่งผลให้นักเรียนบางคนสามารถดำเนินงานได้รวดเร็ว ขณะที่บางคนต้องได้รับคำแนะนำและเวลาเพิ่มเติมจากครู
ด้านงบประมาณ — ปัญหา
การจัดกิจกรรม “Lampang Smart Craft” เป็นกิจกรรมที่ต้องใช้วัสดุสำหรับการปฏิบัติงานจริงและนักเรียนสร้างผลงานรายบุคคล จึงมีค่าใช้จ่ายทั้งในส่วนของวัสดุสิ้นเปลืองและอุปกรณ์ประกอบการสร้างสรรค์ผลงาน เช่น ดินปั้น วัสดุตกแต่ง สี อุปกรณ์สำหรับขึ้นรูปและสร้างลวดลาย วัสดุสำหรับทำชิ้นงานให้สมบูรณ์ ข้อจำกัดด้านงบประมาณจึงอาจส่งผลต่อปริมาณและความหลากหลายของวัสดุที่นักเรียนสามารถเลือกใช้ได้
ปัจจัยความสำเร็จและประโยชน์สาธารณะ
ปัจจัยความสำเร็จ
ความสำเร็จของการดำเนินกิจกรรม “Lampang Smart Craft” เกิดจากการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงองค์ประกอบหลายด้านอย่างเป็นระบบ โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ตั้งแต่การเรียนรู้เกี่ยวกับอัตลักษณ์ของจังหวัดลำปาง การเลือกใช้วัสดุและอุปกรณ์ การฝึกเทคนิคงานปั้น การคิดและออกแบบผลงาน การสร้างสรรค์และปรับปรุงชิ้นงาน ตลอดจนการนำเสนอและสะท้อนผลการเรียนรู้ กระบวนการดังกล่าวช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ทั้งด้านความรู้ ทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ และคุณลักษณะทางด้านเจตคติควบคู่กัน ไม่มุ่งเพียงผลสำเร็จของชิ้นงานเท่านั้น การนำ อัตลักษณ์และภูมิปัญญาท้องถิ่นจังหวัดลำปาง มาใช้เป็นฐานในการเรียนรู้ ทำให้เนื้อหามีความใกล้ตัวและมีความหมายต่อผู้เรียน นักเรียนสามารถเชื่อมโยงประสบการณ์ของตนเองกับชามตราไก่ รถม้าลำปาง ข้าวแต๋น ผ้าย้อมครั่ง ข้าวซอย และสะพานรัษฎาภิเศก แล้วนำมาพัฒนาเป็นแนวคิดในการสร้างสรรค์ผลงานของตนเอง ส่งผลให้ผู้เรียนไม่ได้เพียงรู้จักอัตลักษณ์ท้องถิ่น แต่เกิดความตระหนัก เห็นคุณค่า และมีความภาคภูมิใจในศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดลำปางมากขึ้น
ประโยชน์สาธารณะที่ได้รับ
การดำเนินกิจกรรม “Lampang Smart Craft” ก่อให้เกิดประโยชน์ที่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงนักเรียนที่เข้าร่วมการวิจัย แต่สามารถส่งผลต่อโรงเรียน ชุมชน และการจัดการศึกษาในวงกว้างได้ โดยในระดับผู้เรียน กิจกรรมช่วยพัฒนาทักษะพื้นฐานด้านงานปั้น ความคิดสร้างสรรค์ การวางแผน การแก้ปัญหา สมาธิ ความอดทน และความสามารถในการอธิบายแนวคิดของตนเอง อีกทั้งยังช่วยให้นักเรียนรู้จักและเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นมากขึ้น การพัฒนาดังกล่าวมีส่วนสร้างเยาวชนที่มีทั้งทักษะสร้างสรรค์และความรู้สึกผูกพันกับท้องถิ่น ซึ่งเป็นพื้นฐานของการอนุรักษ์และสืบสานวัฒนธรรมอย่างยั่งยืน
ไฟล์และเอกสารแนบ
การอ้างอิงผลงานนี้
คัดลอกได้เลยผลงานที่เกี่ยวข้อง
ความคิดเห็น
เข้าสู่ระบบ
หรือ
สมัครสมาชิก
เพื่อแสดงความคิดเห็น
ยังไม่มีความคิดเห็น เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็นนี้ได้!