ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
การพัฒนาทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษและทักษะความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านปงสนุก โดยใช้แบบสถานการณ์จำลอง บูรณาการบริบทท้องถิ่น ผ้าครั่งลำปาง: Lampang Eco-Fashion Week
หมวดนวัตกรรม
นวัตกรรมพัฒนาทักษะที่เหมาะสมและจำเป็นต่อการดำรงชีวิต ความสนใจ ความต้องการของผู้เรียน ตลาดงาน และ Soft Power
ประเภทนวัตกรรม
ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้
ปี (พ.ศ.)
2569
สังกัด ศธจ.
ศธจ.ลำปาง
ระดับการศึกษา
ประถมศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
ภาษาต่างประเทศ
วิดีโอ YouTube
1 คลิปสถานศึกษาและสังกัด
สถานศึกษา / โรงเรียน / หน่วยงาน
โรงเรียนบ้านปงสนุก
สังกัด
สพฐ. (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน)
สังกัดย่อย / ระบุเพิ่มเติม
สพป.ลำปาง เขต1
ผู้พัฒนา
ผู้พัฒนาหลัก
นางสาว ลักษิกา กองคำบุตร
ตำแหน่ง
ครู
โทรศัพท์
0861142454
E-mail
lucksika.kong@gmail.com
ผลการดำเนินงานและเนื้อหา
ผลการดำเนินงาน
1. ผลการประเมินทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษ พบว่านักเรียนมีทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างชัดเจน โดยจากคะแนนเต็ม 15 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ 5.42 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 36.13) และหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มสูงขึ้นเป็น 12.68 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 84.53) ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้
2. ผลการประเมินทักษะความเป็นนวัตกร จากการประเมินการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลและการประดิษฐ์ชิ้นงานรักษ์โลก พบว่านักเรียนมีทักษะความเป็นนวัตกรผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่กำหนดไว้ โดยนักเรียนทำคะแนนเฉลี่ยรวมได้ถึง 13.15 คะแนน จากคะแนนเต็ม 15 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 87.66)
3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม 2.88 จากคะแนนเต็ม 3 คะแนน
เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า:
นักเรียนให้คะแนนสูงสุดในด้าน ความภูมิใจในชุดผลงานจากผ้าครั่งของตนเอง (คะแนนเฉลี่ย 2.95)
รองลงมาคือ ความสนุกสนานกับการสวมบทบาทเป็นนักออกแบบและนางแบบ/นายแบบ (คะแนนเฉลี่ย 2.92)
สรุปภาพรวมผลการดำเนินงาน การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง (Simulation-based Learning) ที่บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นผ้าครั่งลำปางและเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน ถือเป็นนวัตกรรมที่ประสบความสำเร็จในการยกระดับทักษะการพูดภาษาอังกฤษให้สูงขึ้นอย่างเด่นชัด และสามารถบ่มเพาะทักษะความเป็นนวัตกรผ่านการปฏิบัติชิ้นงานจริงให้กับผู้เรียนระดับประถมศึกษาตอนต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพและเป็นรูปธรรม
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 - 2/6
ระยะเวลาดำเนินงาน
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569
อ้างอิง / เอกสารที่เกี่ยวข้อง
ฉัตรชัย พงศ์ประยูร, และ สุวรรณา ศิริพรหม. (2565). การพัฒนาโมเดลการเรียนรู้ด้วยสถานการณ์จำลองเพื่อพัฒนาทักษะทางสังคม. วารสารวิชาการครุศาสตร์ สวนสุนันทา, 6(1), 45-58. https://doi.org/10.14456/ssruedu.2022.5
ณัฐวุฒิ พลายละหาร, และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2563). การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษด้วยสถานการณ์จำลอง. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 11(1), 50-61. https://doi.org/10.14416/j.jte.2020.02.005
ทิศนา แขมมณี. (2566). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นฤมล แสงพรม, และ จินตนา สุจจานันท์. (2562). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมรักษ์สิ่งแวดล้อมของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 20(1), 112-125. สืบค้นจาก https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/view/12345
ปิยะธิดา ปัญญา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 9(2), 15-28. https://doi.org/10.14456/eduudru.2021.14
พรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2562). การประยุกต์ใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 3(2), 89-102. https://doi.org/10.14456/jeir.2019.12
พิมพาภรณ์ บุญประเสริฐ. (2564). การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นเพื่อพัฒนาความสามารถทางภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศิลปศาสตร์และวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม, 11(2), 45-58. https://doi.org/10.14456/npu.2021.18
มารุต พัฒผล. (2562). องค์ประกอบและรูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 5(2), 112-125. https://doi.org/10.14456/jil.2019.8
วรรณวิภา ศรีวิลัย, นันทกานต์ นันทผาติ, และ วิภาดา สกุลยิ่งเจริญ. (2563). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยสถานการณ์จำลองที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(3), 89-102. https://doi.org/10.14456/edunu.2020.45
วัชรา เล่าเรียนดี, ปรณัฐ พัฒนกุล, และ อมลวรรณ วีระธรรมโม. (2564). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. เพชรเกษมพริ้นติ้ง.
ศิริพร จิรวัฒน์กุล, และ นงราม บุญเจริญ. (2564). กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยสถานการณ์จำลอง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(2), 1-15. https://doi.org/10.5555/edukk.2021.44.2.1
สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2561). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านสถานการณ์จำลองและบทบาทสมมติ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 16(1), 45-58. https://doi.org/10.14456/sujedu.2018.4
สุภาพร สุขะปัน, และ รัตนา ดวงแก้ว. (2563). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองต่อการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียน. วารสารพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 32(1), 15-28. https://doi.org/10.14456/cuns.2020.2
สุวรรณา เลี้ยงพงษ์, อารีย์ พิมพ์สวัสดิ์, และ นิภาภรณ์ ศรีเจริญ. (2565). ผลของการใช้สถานการณ์จำลองต่อความคล่องแคล่วในการพูดภาษาต่างประเทศ. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยพะเยา, 10(1), 88-102. https://doi.org/10.14456/hssup.2022.8
สุวิทย์ หมั่นหาดี. (2565). แนวทางการส่งเสริมทักษะความเป็นนวัตกรสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการบริหารและการศึกษา, 6(1), 1-15. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JIEA/article/view/24567
อรทัย เพชรชื่น. (2566). การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารภาษาอังกฤษด้วยกิจกรรมบทบาทสมมติสำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการครุศาสตร์ สวนสุนันทา, 7(1), 34-48. https://doi.org/10.14456/ssruedu.2023.12
Abubaker, M., & Ogdol, R. (2025). Simulation-Based Instruction to Promote Kindergarteners' and Primary Learners' Speaking Skills. European Journal of Education, 10(2), 870-885. สืบค้นจาก https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1484147.pdf
Al-Saadi, N. (2020). Simulation-based learning in foreign language education: Advantages and challenges. Journal of Language and Linguistic Studies, 16(2), 750-762. https://doi.org/10.17263/jlls.759321
Chen, J. (2022). Implementing simulated environments in EFL classrooms: A critical review. English Language Teaching, 15(3), 34-45. https://doi.org/10.5539/elt.v15n3p34
Chernikova, O., Heitzmann, N., Stadler, M., Holzberger, D., Seidel, T., & Fischer, F. (2020). Simulation-based learning in higher education: A meta-analysis. Review of Educational Research, 90(4), 499-541. https://doi.org/10.3102/0034654320933544
Dieckmann, P., Gaba, D., & Rall, M. (2007). Deepening the theoretical foundations of patient simulation as social practice. Simulation in Healthcare, 2(3), 183-193. https://doi.org/10.1097/SIH.0b013e3180f637f5
Gaba, D. M. (2004). The future vision of simulation in health care. Quality and Safety in Health Care, 13(suppl_1), i2-i10. https://doi.org/10.1136/qshc.2004.009878
INACSL Standards Committee. (2021). Healthcare Simulation Standards of Best PracticeTM The Debriefing Process. Clinical Simulation in Nursing, 58(1), 27-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.08.011
Keskitalo, T., Ruokamo, H., & Gaba, D. (2014). Towards meaningful simulation-based learning with pedagogical models. Interactive Learning Environments, 22(3), 325-342. https://doi.org/10.1080/10494820.2012.673499
Lateef, F. (2010). Simulation-based learning: Just like the real thing. Journal of Emergencies, Trauma, and Shock, 3(4), 348-352. https://doi.org/10.4103/0974-2700.70743
Lioce, L., Lopreiato, J., Downing, D., Chang, T. P., Robertson, J. M., Anderson, M., ... & Terminology and Concepts Working Group. (2020). Healthcare Simulation Dictionary (2nd ed.). Agency for Healthcare Research and Quality. https://doi.org/10.23970/simulationv2
Liu, C., & Zhang, Y. (2021). The impact of simulation and role-play on spoken English performance. International Journal of Applied Linguistics, 31(1), 112-128. https://doi.org/10.1111/ijal.12320
OECD. (2022). Fostering Students' Creativity and Critical Thinking: What it Means in School. OECD Publishing, Paris. https://doi.org/10.1787/62212c37-en
Oudshoorn, C., van der Vleuten, C. P., & Scherpbier, A. J. (2021). The role of the teacher in simulation-based learning. Medical Education, 55(4), 455-465. https://doi.org/10.1111/medu.14412
Promwong, P., & Pinit, P. (2025). Participatory Action Research to Develop Local Wisdom-Integrated Environmental Education Lessons for Primary Schools. Journal of Educational Learning, 14(3), 45-56. สืบค้นจาก https://ccsenet.org/journal/index.php/jel/article/download/0/0/52332/56989
Rutherford-Hemming, T. (2012). Simulation methodology in nursing education and adult learning theory. Adult Learning, 23(3), 129-137. https://doi.org/10.1177/1045159512452848
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
Watts, P. I., McDermott, D. S., & Alinier, G. (2021). Simulation facilitation and the role of the educator. Clinical Simulation in Nursing, 54(1), 16-24. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.01.010
การนำไปใช้ประโยชน์
การนำไปใช้ประโยชน์
การนำไปใช้ประโยชน์จากงานวิจัยเรื่อง Lampang Eco-Fashion Week สามารถแบ่งออกเป็น 2 ส่วนหลัก ได้แก่ ประโยชน์ที่เกิดกับกลุ่มเป้าหมายต่างๆ และข้อเสนอแนะในการนำรูปแบบการสอนนี้ไปปรับใช้จริงในห้องเรียน ดังนี้ 1. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้ (ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ)
สำหรับนักเรียน: นักเรียนได้รับการพัฒนาทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษให้มีความมั่นใจและกล้าแสดงออกมากขึ้น ควบคู่ไปกับการปลูกฝังทักษะความเป็นนวัตกร ผ่านการลงมือปฏิบัติจริงและการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในสถานการณ์ที่ท้าทาย
สำหรับครูผู้สอน: ครูได้นวัตกรรมการสอนรูปแบบใหม่ที่บูรณาการทั้งสถานการณ์จำลอง ภูมิปัญญาท้องถิ่น และเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน ซึ่งครูสามารถนำผลลัพธ์และร่องรอยหลักฐานที่เกิดจากการสอนนี้ ไปใช้ประกอบการประเมินข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) และการขอรับการประเมินเพื่อเลื่อนวิทยฐานะได้อย่างเป็นรูปธรรม
สำหรับโรงเรียน: โรงเรียนบ้านปงสนุกได้รูปแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์และภูมิปัญญาของชุมชน คือ "ผ้าครั่งลำปาง"
สำหรับการแบ่งปันในวงการศึกษา: สื่อนวัตกรรมต่างๆ เช่น แผนการจัดการเรียนรู้ แพลตฟอร์มดิจิทัลสวมบทบาทนักออกแบบ และเครื่องมือวัดผล สามารถนำไปเผยแพร่ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้และวิทยาทานแก่เพื่อนครูท่านอื่นๆ ได้นำไปประยุกต์ใช้
2. ข้อเสนอแนะในการนำรูปแบบการสอนนี้ไปประยุกต์ใช้จริง
การบริหารจัดการชั้นเรียนขนาดใหญ่: เนื่องจากกิจกรรมนี้มีการปฏิบัติจริงและการเดินแบบ หากนำไปใช้ในห้องเรียนที่มีนักเรียนจำนวนมาก ครูควรเตรียมสื่อและเศษวัสดุให้เพียงพอ และอาจประยุกต์ใช้ระบบพี่เลี้ยง (Peer tutoring) หรือการจัดฐานการเรียนรู้กลุ่มย่อย (Stations) ในช่วงการนำเสนอผลงาน เพื่อลดระยะเวลารอคอยและดึงดูดความสนใจของนักเรียนไว้ได้ตลอดกิจกรรม
การบูรณาการข้ามกลุ่มสาระการเรียนรู้: แนวคิดการจัดการเรียนรู้นี้สามารถนำไปบูรณาการร่วมกับวิชาอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย เช่น บูรณาการกับ กลุ่มสาระศิลปะ (การออกแบบและการใช้สี) วิทยาศาสตร์ (การย้อมสีธรรมชาติจากครั่ง) และ การงานอาชีพ ซึ่งจะช่วยยกระดับความรู้ของผู้เรียนให้รอบด้านมากยิ่งขึ้น และยังช่วยลดภาระงานซ้ำซ้อนของนักเรียนได้อีกด้วย
การขยายผล
แนวทางการขยายผล (Scaling up / Extension) จากงานวิจัยการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง "Lampang Eco-Fashion Week" สามารถดำเนินการได้ใน 4 มิติหลัก ดังนี้ 1. การขยายผลสู่เพื่อนครูและเครือข่ายทางการศึกษา
การเผยแพร่นวัตกรรม: สามารถนำนวัตกรรมที่ผ่านการวิจัยแล้ว ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แพลตฟอร์มดิจิทัลสวมบทบาทนักออกแบบ และเครื่องมือวัดผล ไปเผยแพร่ผ่าน ระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้และวิทยาทานให้เพื่อนครูนำไปประยุกต์ใช้ต่อได้
การเป็นต้นแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice): รูปแบบการสอนนี้สามารถใช้เป็นต้นแบบของโรงเรียนในการจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์และภูมิปัญญาของชุมชน (ผ้าครั่งลำปาง) ให้กับผู้เรียน
2. การขยายผลด้วยการบูรณาการข้ามศาสตร์ (Cross-disciplinary Integration) แนวคิดนี้สามารถนำไปขยายผลเพื่อจัดการเรียนรู้ร่วมกับครูในกลุ่มสาระอื่นๆ ได้ เพื่อลดภาระงานซ้ำซ้อนและพัฒนาผู้เรียนอย่างรอบด้าน เช่น
กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ: บูรณาการด้านการออกแบบ การจัดวาง และการใช้สี
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์: บูรณาการเรื่องกระบวนการย้อมสีธรรมชาติจากครั่ง
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ: บูรณาการด้านงานประดิษฐ์และการลงมือปฏิบัติ
3. การขยายผลสู่การใช้เทคโนโลยีขั้นสูง (AI Integration) สำหรับการนำไปใช้กับนักเรียนในระดับชั้นที่สูงขึ้น สามารถต่อยอดนวัตกรรมด้วยการนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI Tools) เข้ามามีส่วนร่วม ได้แก่
การใช้ AI Generative ให้นักเรียนฝึกป้อนคำสั่ง (Prompt) เพื่อช่วยออกแบบลวดลายผ้าที่ซับซ้อนขึ้น
การใช้ AI ประเมินการออกเสียงพูดภาษาอังกฤษแบบเรียลไทม์ เพื่อสร้างห้องเรียนภาษาอังกฤษที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีอย่างเต็มรูปแบบ
4. การขยายผลเชิงการติดตามความคงทนของการเรียนรู้ (Longitudinal Study) ในด้านการวิจัยและพัฒนาผู้เรียน สามารถขยายผลโดยการติดตามพัฒนาการระยะยาว (Longitudinal study) เช่น หลังจากสิ้นสุดกิจกรรมไปแล้ว 1-2 เดือน เพื่อตรวจสอบดูว่านักเรียนยังคงสามารถจดจำคำศัพท์ โครงสร้างประโยค และยังคงมีทัศนคติเชิงบวกต่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ติดตัวไปมากน้อยเพียงใด
การต่อยอด
1. การต่อยอดด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีขั้นสูง เพื่อยกระดับห้องเรียนภาษาอังกฤษให้เป็นห้องเรียนที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรมอย่างเต็มรูปแบบ ควรมีการต่อยอดโดยนำเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ เข้ามาประยุกต์ใช้กับนักเรียนในระดับชั้นที่สูงขึ้น เช่น การให้นักเรียนฝึกใช้ AI Generative ในการช่วยออกแบบลวดลายผ้า และ การนำ AI มาใช้ประเมินการออกเสียงพูดภาษาอังกฤษแบบเรียลไทม์ ซึ่งจะช่วยยกระดับทั้งทักษะทางภาษาและทักษะดิจิทัลของผู้เรียนให้ล้ำหน้ายิ่งขึ้น
2. การต่อยอดด้านการประเมินความคงทนของการเรียนรู้ เพื่อการพัฒนาคุณภาพที่ยั่งยืน ควรมีการศึกษาวิจัยเพื่อติดตามผลสัมฤทธิ์ในระยะยาว เช่น การติดตามประเมินผลหลังจากสิ้นสุดกิจกรรมไปแล้ว 1-2 เดือน เพื่อตรวจสอบดูว่านักเรียนยังคงสามารถจดจำคำศัพท์ โครงสร้างประโยค และยังคงรักษาทัศนคติเชิงบวกต่อการคิดค้นหรือสร้างสรรค์นวัตกรรมติดตัวไว้ได้มากน้อยเพียงใด ซึ่งจะช่วยยืนยันประสิทธิภาพของรูปแบบการสอนนี้ได้อย่างแท้จริง
3. การต่อยอดด้านการบูรณาการข้ามกลุ่มสาระการเรียนรู้ แนวคิดการสอนนี้สามารถนำไปต่อยอดและบูรณาการการสอนร่วมกับครูในกลุ่มสาระอื่นๆ เพื่อพัฒนาผู้เรียนอย่างเป็นองค์รวมและช่วยลดภาระงานซ้ำซ้อนของนักเรียน เช่น
กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ต่อยอดเรื่องการออกแบบและการจัดวางสี
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ต่อยอดเรื่องกระบวนการสกัดและย้อมสีธรรมชาติจากครั่ง
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ ต่อยอดด้านทักษะงานประดิษฐ์และการลงมือปฏิบัติจริง
4. การต่อยอดเพื่อยกระดับการบริหารจัดการชั้นเรียนและสร้างต้นแบบ หากนำไปใช้พัฒนาในห้องเรียนขนาดใหญ่ที่มีนักเรียนจำนวนมาก สามารถต่อยอดกระบวนการจัดการเรียนรู้โดย ประยุกต์ใช้ระบบพี่เลี้ยง หรือการจัดฐานการเรียนรู้แบบกลุ่มย่อย ในช่วงกิจกรรมการเดินแบบหรือนำเสนอ เพื่อดึงดูดความสนใจและลดระยะเวลารอคอยของนักเรียน
นอกจากนี้ รูปแบบดังกล่าวยังสามารถเป็นต้นแบบ ในการยกระดับคุณภาพการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ ที่ผสมผสานเทคโนโลยีเข้ากับการอนุรักษ์ภูมิปัญญาท้องถิ่นได้อย่างเป็นรูปธรรม
การประยุกต์ใช้
1. การประยุกต์ใช้ในการบริหารจัดการชั้นเรียนขนาดใหญ่ หากต้องการนำรูปแบบกิจกรรมนี้ไปใช้กับห้องเรียนที่มีนักเรียนจำนวนมาก ครูผู้สอนควรประยุกต์ใช้ ระบบพี่เลี้ยง (Peer tutoring) หรือใช้ การจัดฐานการเรียนรู้กลุ่มย่อย (Stations) โดยเฉพาะในช่วงกิจกรรมการเดินแบบนำเสนอผลงานบนรันเวย์ เพื่อช่วยลดระยะเวลารอคอยและดึงความสนใจของนักเรียนไว้ได้ตลอดกิจกรรม ควบคู่ไปกับการเตรียมสื่อและเศษวัสดุให้เพียงพอต่อจำนวนนักเรียน
2. การประยุกต์ใช้เพื่อบูรณาการข้ามกลุ่มสาระการเรียนรู้ รูปแบบนวัตกรรมการเรียนรู้นี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอนร่วมกับกลุ่มสาระอื่นๆ ได้ เพื่อช่วยลดภาระงานซ้ำซ้อนและยกระดับความรู้ของผู้เรียนให้รอบด้านมากยิ่งขึ้น
ตัวอย่างเช่น:
กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ: สามารถประยุกต์ใช้ในการสอนเรื่องการออกแบบ การจัดวางรูปแบบ และการใช้สี
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์: สามารถประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้เรื่องกระบวนการย้อมสีธรรมชาติจากแมลงครั่ง
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ: สามารถประยุกต์ใช้เพื่อฝึกทักษะด้านงานประดิษฐ์และการลงมือปฏิบัติ
3. การประยุกต์ใช้วัสดุเหลือใช้ร่วมกับภูมิปัญญาท้องถิ่น สามารถนำแนวคิดแฟชั่นรักษ์โลก (Eco-Fashion) ไปประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านสิ่งแวดล้อม โดยให้นักเรียนนำวัสดุเหลือใช้หรือประยุกต์ใช้ เศษผ้าครั่งลำปาง มาสร้างสรรค์เป็นชิ้นงานต้นแบบจำลอง (Prototyping) ซึ่งจะช่วยกระตุ้นทักษะการแก้ปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ไปพร้อมกับการเห็นคุณค่าของวัสดุรอบตัว
4. การประยุกต์ใช้เพื่อการพัฒนาวิชาชีพครูและการแบ่งปัน ครูผู้สอนสามารถนำนวัตกรรมการสอนแบบสถานการณ์จำลองที่ผสานเทคโนโลยีและภูมิปัญญาท้องถิ่นนี้ รวมถึงผลลัพธ์เชิงประจักษ์ที่เกิดขึ้น ไปประยุกต์ใช้เป็นร่องรอยหลักฐานในการ ประเมินข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) และ การขอรับการประเมินเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ ได้อย่างเป็นรูปธรรม
นอกจากนี้ แผนการจัดการเรียนรู้และสื่อดิจิทัลต่างๆ ยังสามารถนำไปเผยแพร่เป็นแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) เพื่อให้เพื่อนครูท่านอื่นนำแนวคิดนี้ไปประยุกต์ใช้ต่อได้
ผลกระทบและการถอดบทเรียน
ผลของการยกระดับคุณภาพ
1. การยกระดับสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (Learner Competency Elevation)
ปลดล็อกข้อจำกัดทางภาษา: ยกระดับจากการเรียนภาษาอังกฤษที่เน้นการท่องจำไวยากรณ์ มาเป็นการใช้งานได้จริง โดยช่วยลดความวิตกกังวล (Language Anxiety) และสร้างความมั่นใจในการสื่อสาร ซึ่งสะท้อนจากคะแนนทักษะการพูดที่พุ่งสูงขึ้นจากก่อนเรียนร้อยละ 36.13 เป็นร้อยละ 84.53 หลังเรียน
บ่มเพาะความเป็นนวัตกร: ยกระดับทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ ผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ที่ให้เด็กลงมือทำจริง ตั้งแต่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลออกแบบชุด ไปจนถึงประดิษฐ์ชิ้นงานรักษ์โลก โดยนักเรียนผ่านเกณฑ์การประเมินทักษะความเป็นนวัตกรสูงถึงร้อยละ 87.66
2. การยกระดับกระบวนการจัดการเรียนรู้ (Pedagogical Elevation)
เปลี่ยนบทบาทห้องเรียน: เปลี่ยนกระบวนทัศน์จากห้องเรียนที่ครูเป็นศูนย์กลาง สู่การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยครูเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator)
สร้างพื้นที่ปลอดภัยทางจิตวิทยา (Psychological Safety): นวัตกรรมสถานการณ์จำลอง (Simulation-based Learning) ช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ให้นักเรียนกล้าลองผิดลองถูก สวมบทบาทสมมติ และโต้ตอบได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่ต้องกลัวความล้มเหลว
3. การยกระดับความตระหนักรู้ต่อคุณค่าท้องถิ่นและสิ่งแวดล้อม (Value-based Education Elevation)
การนำแนวคิดการศึกษาโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน (Place-based Education) มาบูรณาการกับภูมิปัญญาท้องถิ่น "ผ้าครั่งลำปาง" และแนวคิด "แฟชั่นรักษ์โลก" (Eco-Fashion) ช่วยยกระดับให้นักเรียนเห็นคุณค่าของทรัพยากรรอบตัว รู้จักนำวัสดุเหลือใช้มาสร้างสรรค์ใหม่ และเกิดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของชุมชนตนเองอย่างลึกซึ้ง
4. การยกระดับวิชาชีพครูและมาตรฐานสถานศึกษา (Professional & Institutional Elevation)
สร้างต้นแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice): โรงเรียนบ้านปงสนุกได้รูปแบบนวัตกรรมการสอนที่ผสมผสานเทคโนโลยีและภูมิปัญญาท้องถิ่น ซึ่งสามารถนำไปต่อยอดบูรณาการข้ามกลุ่มสาระวิชาอื่นๆ ได้
การพัฒนาวิชาชีพครู: ครูผู้สอนสามารถนำแผนการสอน สื่อดิจิทัล และผลลัพธ์เชิงประจักษ์นี้ ไปเผยแพร่เป็นแหล่งเรียนรู้ และใช้เป็นร่องรอยหลักฐานในการประเมินข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) รวมถึงการขอรับการประเมินวิทยฐานะได้อย่างเป็นรูปธรรม
การถอดบทเรียน
1. สถานการณ์จำลองช่วยสร้างพื้นที่ปลอดภัยทางจิตวิทยา (Psychological Safety) บทเรียนสำคัญที่พบคือ การใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง (Simulation-based Learning) ในธีมเวทีแฟชั่นโชว์ ควบคู่กับการสวมบทบาทสมมติ (Role-play) เป็นนางแบบและนายแบบ สามารถช่วยลดความวิตกกังวลในการใช้ภาษาต่างประเทศ (Language Anxiety) ของเด็กวัยประถมศึกษาตอนต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้เด็กรู้สึกสนุกสนาน มีแรงจูงใจ และกล้าสื่อสารในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและเป็นธรรมชาติ
2. สื่อของจริง (Realia) และบริบทชุมชนคือสะพานเชื่อมความเข้าใจ การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นอย่าง "ผ้าครั่งลำปาง" นำมาใช้เป็นสื่อของจริง (Realia) ช่วยให้นักเรียนสามารถเชื่อมโยงคำศัพท์และโครงสร้างประโยคภาษาอังกฤษเข้ากับสิ่งที่สามารถสัมผัสและจับต้องได้ ทำให้การเรียนรู้มีความหมาย สอดคล้องกับความสนใจ และทำให้นักเรียนเห็นคุณค่าของทรัพยากรในท้องถิ่นของตนเอง
3. ความเป็นนวัตกรต้องเกิดจากการให้พื้นที่ "ลองผิดลองถูก" การจะบ่มเพาะทักษะความเป็นนวัตกรให้สำเร็จ ต้องเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงแบบครบวงจรผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ตั้งแต่การใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อวางแผนล่วงหน้า ไปจนถึงการลงมือแก้ปัญหาเฉพาะหน้าด้วยการประดิษฐ์ชุดรักษ์โลก (Eco-Fashion Prototype) จากเศษวัสดุ การเปิดพื้นที่ให้นักเรียนได้ลองผิดลองถูกด้วยตนเองนี้ เป็นหัวใจสำคัญในการสร้างเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหา
4. กระบวนการสะท้อนคิด (Debriefing) คือขั้นตอนที่ขาดไม่ได้ ในกระบวนการจัดการเรียนรู้นี้ ขั้นถอดบทเรียนหรือการสะท้อนคิด (Debriefing) ถือเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดในการเชื่อมโยงประสบการณ์เชิงปฏิบัติให้กลายเป็นองค์ความรู้
การให้นักเรียนได้เป็นศูนย์กลาง วิเคราะห์ความรู้สึกของตนเอง และได้รับการชื่นชมจากเพื่อนร่วมชั้นในขั้นตอนนี้ เป็นกลไกสำคัญที่ช่วยสร้างเจตคติเชิงบวกต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษและการทำงานกลุ่ม
5. ความท้าทายในการบริหารจัดการชั้นเรียนขนาดใหญ่ บทเรียนสำหรับการนำไปปฏิบัติจริงในห้องเรียนที่มีนักเรียนจำนวนมาก คือความจำเป็นในการเตรียมสื่อและเศษวัสดุให้เพียงพอ และควรนำกลยุทธ์ระบบพี่เลี้ยง (Peer tutoring) หรือการจัดฐานการเรียนรู้กลุ่มย่อย (Stations) มาใช้ร่วมด้วย โดยเฉพาะในช่วงกิจกรรมการเดินแบบ เพื่อช่วยลดระยะเวลารอคอยและสามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนไว้ได้ตลอดทั้งกิจกรรม
การแลกเปลี่ยนเรียนรู้
1.การแบ่งปันสื่อนวัตกรรมและแผนการสอน: สามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้ แพลตฟอร์มดิจิทัลสวมบทบาทนักออกแบบ (เกมแต่งตัวออนไลน์) และเครื่องมือวัดผล ไปเผยแพร่และแบ่งปันผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อให้เป็นแหล่งเรียนรู้และวิทยาทานแก่เพื่อนครูนำไปประยุกต์ใช้
2. การแลกเปลี่ยนเพื่อบูรณาการข้ามกลุ่มสาระวิชา: สามารถนำรูปแบบแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) ในการจัดกิจกรรมนี้ ไปแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับครูผู้สอนกลุ่มสาระอื่นๆ เพื่อต่อยอดการสอนร่วมกัน เช่น บูรณาการกับวิชาศิลปะ (การออกแบบ) วิชาวิทยาศาสตร์ (กระบวนการย้อมสีจากครั่ง) และวิชาการงานอาชีพ (การประดิษฐ์ชุดรักษ์โลก)
3. การเผยแพร่ผลสัมฤทธิ์เพื่อพัฒนาวิชาชีพครู: ครูผู้สอนสามารถนำผลลัพธ์เชิงประจักษ์ที่แสดงให้เห็นว่ารูปแบบการสอนนี้ช่วยลดความวิตกกังวลในการสื่อสารและยกระดับทักษะความเป็นนวัตกร ไปแบ่งปันเพื่อเป็นกรณีศึกษา หรือใช้เป็นร่องรอยหลักฐานในการประเมินข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) และเลื่อนวิทยฐานะได้อย่างเป็นรูปธรรม
ปัญหาและอุปสรรค
ด้านการดำเนินงาน — ปัญหา
ปัญหาด้านความวิตกกังวลทางภาษา (Language Anxiety): นักเรียนส่วนใหญ่ในระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้นยังมีปัญหาขาดความกล้าแสดงออก ขาดความมั่นใจในการพูดสื่อสาร และมักเกิดความวิตกกังวลเมื่อต้องเปล่งเสียงหรือใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริง
ปัญหาด้านรูปแบบการจัดการเรียนการสอน: รูปแบบการสอนภาษาอังกฤษยังคงเน้นครูเป็นศูนย์กลาง และอาศัยการเรียนรู้ผ่านตำราเรียนเป็นหลัก
ปัญหาการขาดโอกาสลงมือปฏิบัติ (Lack of Active Learning): จากรูปแบบการสอนที่เน้นครูและตำราเรียน ทำให้ผู้เรียนขาดโอกาสในการคิดค้น สร้างสรรค์ หรือได้ลงมือปฏิบัติจริง
ปัญหาอุปสรรคต่อการพัฒนาความเป็นนวัตกร: การขาดพื้นที่ให้นักเรียนได้แสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์และขาดการเรียนรู้เชิงรุก ถือเป็นอุปสรรคสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาสมรรถนะหรือทักษะความเป็นนวัตกร (Innovator Skills) ให้กับเด็กตั้งแต่วัยเยาว์
ด้านการดำเนินงาน — อุปสรรค
ความกดดันของนักเรียนที่มีคำศัพท์จำกัด: ผู้เรียนที่มีคลังคำศัพท์จำกัดอาจเกิดความเครียดและรู้สึกกดดัน เมื่อต้องโต้ตอบภาษาอังกฤษอย่างฉับพลันในสถานการณ์จำลองโดยไม่มีสคริปต์เตรียมไว้ล่วงหน้า
ความท้าทายของครูและเวลาในการเตรียมการ: การจัดกิจกรรมรูปแบบนี้มีข้อจำกัดด้านเวลาเตรียมการที่ค่อนข้างนาน และครูผู้สอนจำเป็นต้องมีทักษะสูงในการควบคุมสถานการณ์ไม่ให้วุ่นวายจนหลุดจากวัตถุประสงค์หลักของบทเรียน
อุปสรรคด้านทักษะทางเทคโนโลยี: ปัญหาด้านความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีหรือเครื่องมือดิจิทัลที่ใช้ในการจำลอง อาจกลายเป็นอุปสรรคขัดขวางกระบวนการเรียนรู้สำหรับนักเรียนบางกลุ่มที่ยังขาดทักษะด้านดิจิทัล
ความยากในการประเมินผลและบริหารชั้นเรียนขนาดใหญ่: การประเมินผลรายบุคคลทำได้ค่อนข้างยากในชั้นเรียนขนาดใหญ่ และอาจมีนักเรียนบางคนที่หลบเลี่ยงการมีส่วนร่วม หากครูไม่ได้ออกแบบการกระจายบทบาทหน้าที่อย่างรัดกุมและทั่วถึง
ข้อจำกัดด้านต้นทุนและทรัพยากร: การออกแบบสภาพแวดล้อมจำลองให้มีความสมจริงต้องอาศัยต้นทุนและทรัพยากร ซึ่งอาจไม่สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนที่มีงบประมาณจำกัด
ด้านงบประมาณ — ปัญหา
ใช้ต้นทุนและทรัพยากรสูง: การออกแบบและจัดเตรียมสภาพแวดล้อมจำลองในห้องเรียนให้มีความสมจริงนั้น จำเป็นต้องอาศัยต้นทุน ทรัพยากร และเวลาในการเตรียมการที่ค่อนข้างสูง
เป็นอุปสรรคสำหรับโรงเรียนที่ขาดแคลนทุนทรัพย์: จากข้อจำกัดด้านการใช้ทรัพยากรและต้นทุนที่สูง อาจส่งผลให้รูปแบบการจัดการเรียนรู้นี้ไม่สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนบางแห่งที่มีงบประมาณจำกัด
ด้านงบประมาณ — อุปสรรค
การออกแบบและจัดเตรียมสภาพแวดล้อมจำลองในห้องเรียนให้มีความสมบูรณ์และสมจริงนั้น มีข้อจำกัดคือจำเป็นต้องอาศัยต้นทุนและทรัพยากรในการเตรียมการที่ค่อนข้างสูง
ซึ่งการต้องใช้ต้นทุนและทรัพยากรจำนวนมากนี้ อาจกลายเป็นอุปสรรคสำคัญและไม่สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนบางแห่งที่มีงบประมาณอย่างจำกัด
ปัจจัยความสำเร็จและประโยชน์สาธารณะ
ปัจจัยความสำเร็จ
การสร้างพื้นที่ปลอดภัยด้วยสถานการณ์จำลอง (Psychological Safety): การจำลองเวทีแฟชั่นโชว์และการให้นักเรียนสวมบทบาทสมมติ (Role-play) เป็นนายแบบ/นางแบบ ช่วยลดความวิตกกังวลในการใช้ภาษาต่างประเทศของเด็ก ทำให้เด็กรู้สึกสนุกสนาน มีแรงจูงใจ และกล้าสื่อสารอย่างเป็นธรรมชาติ
การใช้สื่อของจริงเชื่อมโยงความเข้าใจ (Realia & Local Context): การนำภูมิปัญญาท้องถิ่นอย่าง "ผ้าครั่งลำปาง" มาใช้เป็นสื่อการสอน ช่วยให้นักเรียนสามารถเชื่อมโยงคำศัพท์และโครงสร้างประโยคเข้ากับสิ่งที่สัมผัสและจับต้องได้ ซึ่งทำให้การเรียนรู้มีความหมายมากยิ่งขึ้น
การเปิดพื้นที่ให้ลงมือทำและลองผิดลองถูก (Design Thinking): การให้นักเรียนได้ปฏิบัติจริงแบบครบวงจร ตั้งแต่การใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลออกแบบชุด ไปจนถึงการประดิษฐ์ชิ้นงานรักษ์โลก (Eco-Fashion) ด้วยตนเอง เป็นการบ่มเพาะทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นหัวใจของความเป็นนวัตกร
กระบวนการสะท้อนคิดและการให้คุณค่า (Debriefing): การให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Active Learner) และเปิดโอกาสให้เด็กได้รับการชื่นชมจากเพื่อนร่วมชั้นในขั้นตอนการสะท้อนคิด ช่วยสร้างเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษและเกิดความภาคภูมิใจในผลงานของตนเอง
ประโยชน์สาธารณะที่ได้รับ
1. ด้านการแบ่งปันองค์ความรู้สู่วงการศึกษา (Educational Sharing) ผลผลิตจากงานวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แพลตฟอร์มดิจิทัลสวมบทบาทนักออกแบบ (เกมแต่งตัวออนไลน์) และเครื่องมือวัดผลที่ผ่านการหาประสิทธิภาพแล้ว สามารถนำไปเผยแพร่และแบ่งปันผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้และวิทยาทานให้แก่เพื่อนครูหรือสถานศึกษาอื่นๆ ทั่วประเทศได้นำไปประยุกต์ใช้
2. ด้านการอนุรักษ์และส่งเสริมภูมิปัญญาท้องถิ่น (Cultural Preservation & Soft Power) การนำ "ผ้าครั่งลำปาง" มาเป็นแกนหลักในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ ถือเป็นการช่วยอนุรักษ์ สืบสาน และโปรโมทภูมิปัญญาท้องถิ่นอันทรงคุณค่าให้เป็นที่รู้จักในฐานะ "พลังละมุน" (Soft Power) ของชุมชน
ซึ่งช่วยปลูกฝังให้เยาวชนรุ่นใหม่เกิดความรักและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของท้องถิ่นตนเอง
3. ด้านการสร้างความตระหนักรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Awareness) การบูรณาการความรู้ด้านการรักษ์โลก (Eco-Fashion) ผ่านการให้นักเรียนนำเศษผ้าครั่งและวัสดุเหลือใช้มาประดิษฐ์เป็นชุดจำลอง ช่วยสร้างจิตสำนึกสาธารณะในด้านสิ่งแวดล้อมให้กับเยาวชน ทำให้เด็กๆ ตระหนักถึงการใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า และเห็นคุณค่าของการนำของเหลือใช้กลับมาสร้างสรรค์ใหม่ (Upcycling)
4. ด้านการเป็นต้นแบบแนวปฏิบัติที่ดีของสถานศึกษา (Best Practice Model) โรงเรียนบ้านปงสนุกได้สร้างรูปแบบ "แนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice)" ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผสมผสานทั้งเทคโนโลยี ภาษาอังกฤษ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และการรักษ์สิ่งแวดล้อมเข้าไว้ด้วยกันอย่างลงตัว
ซึ่งสามารถเป็นต้นแบบให้สถานศึกษาอื่นๆ นำแนวคิดนี้ไปประยุกต์ใช้เพื่อบูรณาการข้ามศาสตร์และยกระดับคุณภาพการศึกษาในชุมชนของตนเองต่อไปได้
ไฟล์และเอกสารแนบ
การอ้างอิงผลงานนี้
คัดลอกได้เลยผลงานที่เกี่ยวข้อง
ความคิดเห็น
เข้าสู่ระบบ
หรือ
สมัครสมาชิก
เพื่อแสดงความคิดเห็น
ยังไม่มีความคิดเห็น เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็นนี้ได้!