053 221 413 moe15.devedu@gmail.com จันทร์–ศุกร์ 08:30–16:30 น.

การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรม Lampang Smart Craft: ห้องเรียนศิลปะนวัตกรรมผสานภูมิปัญญาล้านนาสู่ Soft Power ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569

นวัตกรรมพัฒนาทักษะที่เหมาะสมและจำเป็นต่อการดำรงชีวิต ความสนใจ ความต้องการของผู้เรียน ตลาดงาน และ Soft Power ศธจ.ลำปาง 16 มิถุนายน 2569 13 ครั้ง

ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม

การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรม Lampang Smart Craft: ห้องเรียนศิลปะนวัตกรรมผสานภูมิปัญญาล้านนาสู่ Soft Power ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569
หมวดนวัตกรรม
นวัตกรรมพัฒนาทักษะที่เหมาะสมและจำเป็นต่อการดำรงชีวิต ความสนใจ ความต้องการของผู้เรียน ตลาดงาน และ Soft Power
ประเภทนวัตกรรม
ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้
ปี (พ.ศ.)
2569
สังกัด ศธจ.
ศธจ.ลำปาง
ระดับการศึกษา
ประถมศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
ศิลปะ

สถานศึกษาและสังกัด

สถานศึกษา / โรงเรียน / หน่วยงาน
โรงเรียนบ้านปงสนุก
สังกัด
สพฐ. (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน)
สังกัดย่อย / ระบุเพิ่มเติม
สพป.ลำปาง เขต 1

ผู้พัฒนา

ผู้พัฒนาหลัก
นางสาว ชิดชนก เกตุวงค์
ตำแหน่ง
ครู
โทรศัพท์
0982782499
E-mail
kruaiimaeem.2020@gmail.com

ผลการดำเนินงานและเนื้อหา

ผลการดำเนินงาน
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน "Lampang Smart Craft" ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการสร้างสรรค์งานศิลปะเชิงภูมิปัญญาและทักษะพื้นฐานด้านเทคโนโลยีของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาความตระหนักรู้และทัศนคติของผู้เรียนที่มีต่อคุณค่าของศิลปะและภูมิปัญญาล้านนาในฐานะ Soft Power 4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านปงสนุก สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้, แบบประเมินทักษะการสร้างสรรค์งานศิลปะและพฤติกรรม, แบบประเมินทักษะดิจิทัล (Canva และสื่อ 3D), แบบประเมินความตระหนักรู้ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ, ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test for Dependent Samples)ผลการวิจัยพบว่า: 1 นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน "Lampang Smart Craft" มีประสิทธิภาพกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์ ($E_1/E_2$) เท่ากับ 84.50/86.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2 นักเรียนมีทักษะการสร้างสรรค์งานศิลปะเชิงภูมิปัญญาและทักษะพื้นฐานด้านเทคโนโลยีภายหลังการใช้นวัตกรรม สูงกว่าก่อนใช้นวัตกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3 นักเรียนมีความตระหนักรู้และทัศนคติต่อคุณค่าของศิลปะและภูมิปัญญาล้านนาในฐานะ Soft Power ในภาพรวมอยู่ในระดับดีเยี่ยม (Mean = 2.82, S.D. = 0.38) 4 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนด้วยนวัตกรรม "Lampang Smart Craft" ในภาพรวมอยู่ในระดับชอบมาก (Mean = 2.92, S.D. = 0.22)
กลุ่มเป้าหมาย
ป.1-3
ระยะเวลาดำเนินงาน
1 ภาคเรียน

การนำไปใช้ประโยชน์

การนำไปใช้ประโยชน์
1 ประโยชน์ต่อนักเรียน ด้านทักษะทางศิลปะและพัฒนาการ: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ได้รับการพัฒนากล้ามเนื้อมัดเล็ก ความคิดสร้างสรรค์ และจินตนาการ ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) ในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะที่สอดแทรกภูมิปัญญาล้านนา ด้านทักษะเทคโนโลยีดิจิทัล: นักเรียนได้รับการปูพื้นฐานทักษะด้านดิจิทัล (Digital Literacy) ที่จำเป็นต่ออนาคต ทั้งความเข้าใจมิติสัมพันธ์ผ่านสื่อ 3D และทักษะการออกแบบเบื้องต้นผ่านแอปพลิเคชัน Canva ด้านเจตคติและคุณลักษณะ: นักเรียนเกิดความตระหนักรู้ ความภาคภูมิใจ และเห็นคุณค่าในศิลปวัฒนธรรมท้องถิ่นของจังหวัดลำปาง อันเป็นการปลูกฝังรากฐานความเข้าใจเรื่อง Soft Power ตั้งแต่วัยเยาว์ 2. ประโยชน์ต่อครูผู้สอน (การพัฒนาวิชาชีพและวิทยฐานะ) ด้านการพัฒนานวัตกรรมการสอน:ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะได้รูปแบบและกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ ที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนในยุคดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้านการพัฒนาสมรรถนะวิชาชีพ: ครูได้รับการพัฒนาทักษะในการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล (เช่น การสร้างหอศิลป์ออนไลน์ด้วย Google Sites หรือการใช้สื่อ 3D) เข้ากับเนื้อหาวิชาศิลปะและภูมิปัญญา ท้องถิ่น ซึ่งเป็นการยกระดับวิทยฐานะและมาตรฐานวิชาชีพครู
การขยายผล
ด้านวิชาการ: เป็นองค์ความรู้และหลักฐานเชิงประจักษ์ (Empirical Evidence) ให้แก่นักวิชาการศึกษาและนักวิจัยที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ Soft Power และเทคโนโลยีสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น ด้านสังคมและเศรษฐกิจสร้างสรรค์: เป็นการช่วยอนุรักษ์ สืบสาน และต่อยอดศิลปวัฒนธรรมล้านนาไม่ให้เลือนหายไปตามกาลเวลา โดยใช้คนรุ่นใหม่เป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล ซึ่งถือเป็นการสร้างรากฐานที่เข้มแข็งให้กับการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ของชุมชนและประเทศชาติต่อไปในอนาคต
การต่อยอด
ประโยชน์ต่อสถานศึกษาและวงการศึกษา (การขยายผลและนโยบาย) ด้านการเป็นต้นแบบนวัตกรรม: โรงเรียนบ้านปงสนุกมีนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนที่ เป็นรูปธรรมสามารถเป็นต้นแบบ (Best Practice) ในการขับเคลื่อนนโยบายของโครงการ IFTE (Innovation for Thai Education) ของสำนักงานศึกษาธิการจังหวัดลำปาง ด้านระบบสารสนเทศผลงานนักเรียน: สถานศึกษามีระบบจัดเก็บผลงานนักเรียนในรูปแบบแฟ้มสะสม งานดิจิทัล (e-Portfolio) และหอศิลป์ออนไลน์ที่สามารถใช้เป็นข้อมูลสารสนเทศในการรายงานผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษา การประเมินคุณภาพภายใน และการประชาสัมพันธ์โรงเรียนต่อชุมชนและผู้ปกครอง
การประยุกต์ใช้
ด้านการพัฒนาหลักสูตรท้องถิ่น: งานวิจัยนี้เป็นแนวทางในการนำองค์ความรู้ด้านภูมิปัญญาล้านนาและ Soft Power ของจังหวัดลำปาง มาบูรณาการเข้ากับหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรท้องถิ่นอย่างเป็นระบบและเหมาะสมกับช่วงวัย ด้านสื่อและแหล่งเรียนรู้: ได้ชุดสื่อการเรียนการสอนแบบผสมผสาน (Blended Learning Materials) ที่เชื่อมโยงระหว่างสื่อศิลปะทำมือดั้งเดิมกับสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่ ซึ่งสามารถนำไปต่อยอดปรับใช้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ ได้

ปัญหาและอุปสรรค

ด้านการดำเนินงาน — ปัญหา
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีพัฒนาการด้านร่างกาย สติปัญญา และทักษะการใช้เทคโนโลยีที่แตกต่างกัน ส่งผลให้การเรียนรู้และการปฏิบัติกิจกรรมด้านศิลปะและดิจิทัลของผู้เรียนแต่ละคนมีความก้าวหน้าไม่เท่ากัน ผู้วิจัยจึงต้องปรับวิธีการสอนและให้ความช่วยเหลือเป็นรายบุคคล
ด้านการดำเนินงาน — อุปสรรค
นักเรียนบางส่วนยังไม่คุ้นเคยกับการใช้งานแอปพลิเคชัน Canva การจัดการไฟล์ภาพ และการใช้งานสื่อดิจิทัลเบื้องต้น ทำให้ต้องใช้เวลาในการฝึกฝนและแนะนำเพิ่มเติมมากกว่าที่วางแผนไว้
ด้านงบประมาณ — ปัญหา
-
ด้านงบประมาณ — อุปสรรค
-

ปัจจัยความสำเร็จและประโยชน์สาธารณะ

ปัจจัยความสำเร็จ
เป็นองค์ความรู้และหลักฐานเชิงประจักษ์ (Empirical Evidence) ให้แก่นักวิชาการศึกษาและนักวิจัยที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ Soft Power และเทคโนโลยีสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
ประโยชน์สาธารณะที่ได้รับ
เป็นการช่วยอนุรักษ์ สืบสาน และต่อยอดศิลปวัฒนธรรมล้านนาไม่ให้เลือนหายไปตามกาลเวลา โดยใช้คนรุ่นใหม่เป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล ซึ่งถือเป็นการสร้างรากฐานที่เข้มแข็งให้กับการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ของชุมชนและประเทศชาติต่อไปในอนาคต

การอ้างอิงผลงานนี้

คัดลอกได้เลย
APA 7th Edition (ปรับสำหรับแหล่งข้อมูลออนไลน์)
ลิงก์โดยตรง

ผลงานที่เกี่ยวข้อง

ระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการและการนิเทศการสอนยุคดิจิทัล เพื่อยกระดับนวัตกรรมการศึกษาไทย (IFTE)
ศธจ.ลำพูน · จีรพงษ์ สนิท
การพัฒนาทักษะอาชีพ ควบคู่กับการประเมินสุขภาพจิต โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ TACKS M+ MODEL สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
ศธจ.แม่ฮ่องสอน · สรวิศ สุวรรณบุษย์
การพัฒนาทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษและทักษะความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านปงสนุก โดยใช้แบบสถานการณ์จำลอง บูรณาการบริบทท้องถิ่น ผ้าครั่งลำปาง: Lampang Eco-Fashion Week
ศธจ.ลำปาง · ลักษิกา กองคำบุตร
นวัตกรรม “PSN SAFE + I Platform” : นวัตกรรมระบบนิเวศดิจิทัลเพื่อความปลอดภัยและระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียนเชิงรุก แบบมีส่วนร่วม
ศธจ.ลำปาง · ชลันดา นิลสนธิ

ความคิดเห็น

เข้าสู่ระบบ หรือ สมัครสมาชิก เพื่อแสดงความคิดเห็น
ยังไม่มีความคิดเห็น เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็นนี้ได้!